사진=넷플릭스
사진=넷플릭스

[뉴스로드] 코로나19 사태 이후 국민들의 영화 관람 방식에 유의미한 변화가 있던 것으로 나타났다. 쇼핑 생활에도 디지털 전환이 이뤄졌다. 그러나 언택트 문화 확산에 힘입었을 것으로 예상됐던 게임 생활에는 큰 영향이 없었던 것으로 드러났다.

한국지능정보사회진흥원(NIA)은 지난달 30일 ‘코로나19 1년, 우리나라의 변화’ 보고서를 발표했다. 이 보고서에는 국민들의 영화·쇼핑·게임 등 여가생활 현황에 대한 분석이 담겼다.

먼저 극장영화 매출은 2019년 1조8650억 원에서 지난해 4920억 원으로 줄었다. 같은 기간 관객 수는 2억2667만 명에서 4분의 1 수준인 5952만 명으로 급감했다.

반면 2019년 1~4월 온라인 동영상 서비스 ‘넷플릭스’ 회원들의 이용시간은 5518만 시간에서 지난해 동기 1억5791만 시간으로 확대됐다. ‘웨이브’의 경우에도 6674만 시간에서 1억4558만 시간으로 늘었다. 약 3배 가량 증가한 셈이다.

이와 관련해 NIA는 “넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓챠 등을 활용한 방콕 문화가 확산되고 있다”며 “미국에서는 디즈니가 OTT 중심으로 사업을 재편한다고 선언하는 등 영화산업 판도가 바뀌고 있다“고 설명했다.

쇼핑 부문에서도 오프라인 소비가 온라인으로 이동하는 현상이 있었다. 대표적으로 네이버 영상 기반 커뮤니티인 V라이브 지난해 5월 거래액은 같은해 1월 평균 대비 1170% 커졌다. 출품된 상품은 5배 늘었고, 구매자 수도 33배 증가했다.

사진=V라이브
사진=V라이브

‘라이브 커머스’의 성장세도 주목할 만하다. 라이브커머스는 ‘온라인판 홈쇼핑’으로 불리며, 출연자와 시청자 사이에 실시간 쌍방향 소통이 가능한 것이 특징이다. 지난달 28일 미디어미래연구소에 따르면, 국내 라이브커머스 시장 규모는 지난해 1조7000억 원 규모에서 2025년 25조6000억 원으로 확장될 전망이다.

게임 부문에서는 두드러지는 이용자 증가 효과가 없었다. 오히려 PC방과 아케이드오락실 업황이 악화된 영향으로 PC와 아케이드게임 이용률은 각각 5.0%p·1.9%p 감소했다. 다만 가정에서도 즐길 수 있는 모바일게임은 1.1%p 증가하고 콘솔게임도 0.5%p 상승했다.

전체 국민 중 지난해 게임 이용자는 70.5%에 달했다. 전년비 4.8%p 늘어난 수준이지만, 2017년 70.3%와 비슷했다.

NIA는 게임이 하나의 여가 문화이자 심리적 안정을 추구하는 수단으로 이용되기도 했다고 진단했다. NIA는 “닌텐도 콘솔게임 ‘모여봐요 동물의 숲’은 무인도로 이사해 집을 짓고 살아가는 게임 콘텐츠로 코로나19 사태에 따른 심리방역 등을 이유로 국내외에서 인기를 얻었다”고 분석했다.

한 게임업계 관계자는 “PC와 아케이드게임업계는 타격이 있었지만, 모바일과 콘솔게임업계는 피해를 빗겨나간 것 같다”며 “전반적으로 이용자 수가 눈에 띄게 늘지는 않았지만, 1인당 이용시간은 늘어났다”고 설명했다.

NIA는 코로나19 사태 이후 변화 전반에 대해 “팬데믹 이전에 디지털 서비스 체계를 이미 구축한 미디어, 유통 등 부문은 국민들의 디지털 적응력이 높은 편이었다”고 말했다.

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